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Editor de unidades
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1. Habilidades

Habilidad - habilidad activa del defecto (capacidad)
Si han asignado la unidad/ edificio/ héroe unas o más habilidades del automaticas, una habilidad se puede elegir para ser activa por el defecto.

Habilidades - héroe (capacidad)
Asignar hasta un máximo de 5 habilidades del héroe a la unidad del héroe. Los héroes pueden también ser asignados habilidad normales, a través del campo “habilidad del editor de la unidad - normales”.

Habilidad - normales (capacidad)
Asignar un número de habilidad normales a la unidad/al edificio/al héroe. El número asignado no es limitado, no obstante cada unidad tiene 7 ranuras libres, y los héroes y los edificios cada uno tienen 6 ranuras libres. Observar que capacidades tales como invulnerable (neutral) y la langosta no consume ninguna ranuras. También observa que algunas habilidad tienen componentes de la habilidad y de la mejora a ella (ejemplo lluvia de infernales). Si se están utilizando todas las ranuras, utilizar la habilidad de “Spellbook” de asignar habilidades normales adicionales.

El arte - permitir el color de encargo del equipo (boleano)
Permitir que/negar una unidad/un edificio/un héroe cambien tu color del equipo del color que tenía al principio del juego. Los colores se pueden cambiar vía “jugador - cambiar el color”, “unidad - cambian color” y la “unidad - cambiar a dueño” las acciones del detonador, y también vía el “arte - el campo del redactor de la unidad del color del equipo”.

Arte - animación - mezclar Tiempo (los segundos) (verdaderos)
La cantidad de tiempo lleva a una unidad/a un edificio/a héroe a la mezcla de ser visible a ser invisible, y viceversa. Si han asignado la unidad/el edificio/el héroe una capacidad tal como sombra Meld, este campo se aplicará a él.

Arte - animación - Backswing del molde (verdadero)
La cantidad de tiempo toma a una unidad/a un edificio/a héroe para pasar con mitad del movimiento físico necesario para echar un encanto. Si la unidad/el edificio/el héroe no tiene ninguna animación , la hora fijada en este campo todavía se aplica, pero no habrá movimiento físico visto. Este campo “arte - animación - punto del molde” para formar el tiempo total tomado para echar físicamente un encanto.

Arte - animación - punto del molde (verdadero)
La cantidad de tiempo toma a una unidad/a un edificio/a héroe para pasar con mitad del movimiento físico necesario para echar un encanto. Si la unidad/el edificio/el héroe no tiene ninguna animación , la hora fijada en este campo todavía se aplica, pero no habrá movimiento físico visto. Este campo“arte - animación - Backswing del molde” para formar el tiempo total tomado para echar físicamente un encanto.

Arte - animación - funcionar la velocidad (verdadera)
La velocidad por la cual el modelo de la unidad/del edificio/del héroe se mueve, al realizar cualesquiera de sus animaciones del “funcionamiento”. Observar que este campo afecta solamente la velocidad del modelo sí mismo, y NO cómo rápidamente los movimientos modelo a través del mapa (véase el movimiento del campo - apresurar la base). Observar que no hay unidades/edificios/héroes sabidos en el juego que poseen una animación del funcionamiento, así que este campo no tiene actualmente ningún propósito.

Arte - animación - velocidad de la caminata (verdadera)
La velocidad por la cual el modelo de la unidad/del edificio/del héroe se mueve, al realizar cualquiera de sus animaciones de “caminata”. Observar que este campo afecta solamente la velocidad del modelo de sí mismo, y NO cómo rápidamente los movimientos de modelo a través del mapa (véase el movimiento del campo - apresurar la base).

Arte - posición de botón (x) (número entero)
Define en qué columna para colocar el botón para la unidad/el edificio/el héroe, en el área fondo-derecha del comando-interfaz. El botón de un edificio se puede ver en la lengüeta de la construcción de una unidad de trabajador que pueda construir ese edificio. Para las unidades y los héroes, puede ser visto en el edificio en el cual entrenan la unidad o al héroe. La columna valora la gama a partir de la 0 (columna extrema izquierda) a 3 (columna de derecha).
En otras palabras es para ver donde se coloca el icono de la unidad en los edificion que la venden o entrena.

Arte - posición de botón (y) (número entero)
Define en qué fila para colocar el botón para la unidad/el edificio/el héroe, en el área fondo-derecha del comando-interfaz. El botón de un edificio se puede ver en la lengüeta de la construcción de una unidad de trabajador que pueda construir ese edificio. Para las unidades y los héroes, puede ser visto en el edificio en el cual entrenan la unidad o al héroe. Remar los valores se extienden a partir de la 0 (fila top-most) a 2 (fila del Fondo-más).
En otras palabras es para ver donde se coloca el icono de la unidad en los edificion que la venden o entrena, pero esta ves an la posicion horizontal.

Arte - arte de la mejora del echador (icono)
Al poner este icono al aumentar la cantidad de unidades agrradas podras ver que tipo de unidaades diferentes o iguales tienes.

Arte - muerte Tiempo (segundos) (verdaderos)
Define el tiempo que toma entre cuando matan la unidad/el edificio/al héroe y los registros del juego la unidad como siendo muertos. No afecta la velocidad de la animación de la muerte de la unidad/del edificio/del héroe.

El arte - elevación - muestra señala (el número entero)
Desconocido.

Arte - elevación - radio de la muestra (verdadero)
Desconocido.

Arte - niebla de la guerra - radio de la muestra (verdadero)
Desconocido.

Arte - textura de tierra (textura)
Define la mirada de las fundaciones del edificio.Osea el suelo donde se crea el edificio cambia de textura, esto es para cambiar la forma de textura.

El arte - tiene sombra del agua (boleana)
Define si la unidad/el héroe del vuelo echa una sombra cuando está colocada sobre un cuerpo de profundo de agua.

Arte - icono - interfaz del juego (icono)
Define qué icono tendrán una unidad/un edificio/un héroe cuando es presentes en el área fondo-derecha del comando-interfaz.

Arte - icono - pantalla de la cuenta (icono)
Define el icono para demostrar para el héroe de un jugador en la pantalla de la cuenta de juego, debajo de los “héroes” cuadro. Habrá 3 iconos por el jugador a lo más exhibido bajo lengüeta, y los iconos reales demostrados serán determinados por los cuales los héroes anotaron la mayoría de los puntos en el juego.

Arte - ángulo máximo de la echada (grados) (verdaderos) (ASTA ACA LLEGUE)
Define el ángulo máximo la unidad/el héroe del vuelo puede inclinar remite y al revés. Este campo tiene no concerniente la capacidad de moverse sobre terreno particular.

Arte - ángulo máximo del rodillo (grados) (verdaderos)
Define el ángulo máximo la unidad/el héroe del vuelo puede inclinar a la izquierda e a la derecha. Este campo tiene no concerniente la capacidad de moverse sobre terreno particular.

Arte - archivo modelo (modelo)
Define el modelo 3D para utilizar para la unidad/el edificio/el héroe. Este campo define puramente las ilustraciones 3D; tiene no concerniente cualquier otro característico de la unidad/del edificio/del héroe.

Arte - archivo modelo - versiones adicionales (versiones)
En caso de que las ilustraciones de una unidad particular hayan sido redrawn para el trono congelado, este campo define si utilizar el reinado del caos o el trono congelado modela la versión. Si se comprueban ambas opciones, la versión congelada del modelo del trono será utilizada por el defecto.

Arte - altura del obstructor (verdadera)
Si las unidades/los edificios/los héroes tienen su altura del obstructor fijada a un valor diferente a cero, harán a otras unidades/edificios/héroes próximos hacer sus líneas de la vista obstruir por su presencia. Las unidades/los héroes del vuelo no sufren de este efecto.

Arte - interpolación de la orientación (número entero)
Desconocido.

Arte - impacto del proyectil - Z (verdadero)
La altura compensó que un proyectil que ataca afectará a la unidad/al edificio/a héroe de la blanco, con ser cero en su base.

Arte - impacto del proyectil - Z (natación) (verdadera)
La altura compensó que un proyectil que ataca afectará a la unidad/al edificio/a héroe de la blanco mientras que en agua baja, con ser cero en su base.

Arte - lanzamiento del proyectil - X (verdadero)
(De izquierda a derecha) compensa horizontalmente la localización en donde el proyectil se lanza de la unidad/del edificio/del héroe que atacan, con cero siendo su punto del origen.

Arte - lanzamiento del proyectil - Y (verdadera)
(Delantero-detrás) compensa verticalmente la localización en donde el proyectil se lanza de la unidad/del edificio/del héroe que atacan, con cero siendo su punto del origen.

Arte - lanzamiento del proyectil - Z (verdadero)
Compensa la localización de la altura (Up-down) en donde el proyectil se lanza de la unidad/del edificio/del héroe que atacan, con estar cero en su base.

Arte - lanzamiento del proyectil - Z (natación) (verdadera)
Compensa la localización de la altura (Up-down) en donde el proyectil se lanza de la unidad/del edificio/del héroe que atacan mientras que en agua baja, con estar cero en su base.

Arte - ventana de la propulsión (grados) (verdaderos)
Ángulo máximo que una unidad/un héroe puede lanzar un proyectil antes de que necesite darse vuelta físicamente hacia una blanco.

Arte - nombres requeridos de la animación (lista de la secuencia)
Define qué animación alternativa del soporte al juego para la unidad/el edificio/el héroe, en vez de su animación del soporte del defecto. Al escribir el nombre de la animación, cada palabra del nombre ocupa una secuencia individual, y no incluye la palabra “soporte”.

Ejemplos:

  • Torre del protector: “mejora” y “primero”
  • Torre del cañón: “mejora” y “en segundo lugar”
  • Torre Arcane: “mejora” y “tercera”

Éstas son todas las animaciones alternativas del soporte para el edificio de la torre del explorador.

Arte - nombres requeridos de la animación - accesorios (lista de la secuencia)
Desconocido.

Arte - nombres de acoplamiento requeridos del accesorio (lista de la secuencia)
Desconocido.

Arte - nombres requeridos del hueso (lista de la secuencia)
Desconocido.

Arte - proyectiles de la escala (boleanos)
Para los atacantes extendidos, define si escalar el arte del proyectil para emparejar el tamaño del modelo de 3D del atacante (véase los campos “combatir - el ataque x - arte del proyectil” y el “arte - valor de escalamiento).

Arte - valor de escalamiento (verdadero)
Define el tamaño del modelo 3D, con 1.00 siendo el tamaño normal del modelo. Observar eso que cambia el valor de los cambios de este campo el modelo solamente; tiene no concerniente cualquier otro característico de la unidad/del edificio/del héroe para quien se está utilizando el modelo.

Arte - círculo de la selección - altura (verdadera)
Define la altura del círculo de la selección de la unidad/del edificio/del héroe.

Arte - círculo de la selección en el agua (verdadera)
Define la altura del círculo de la selección de la unidad/del edificio/del héroe cuando dentro de un agua de superficie.

Arte - escala de la selección (verdadera)
Define el tamaño del círculo de la selección de la unidad/del edificio/del héroe.

Arte - imagen de la sombra (unidad) (imagen)
Define el tipo de imagen de la sombra la unidad/el héroe es tener. Este campo no tiene ningún efecto en edificios.

Arte - imagen de la sombra - centro X (verdadero)
Define la posición horizontal de la imagen de la sombra con respecto a su posición del defecto.

Arte - imagen de la sombra - centro Y (verdadero)
Define la posición vertical de la imagen de la sombra con respecto a su posición del defecto.

Arte - imagen de la sombra - altura (verdadera)
Define la longitud de la imagen de la sombra con respecto a su longitud del defecto.

Arte - imagen de la sombra - anchura (verdadera)
Define la anchura de la imagen de la sombra con respecto a su anchura del defecto.

Arte - textura de la sombra (edificio) (textura)
Define el tipo de imagen de la sombra que el edificio es tener. Este campo no tiene ningún efecto en unidades o héroes.

Arte - especial (modelo)
Para las unidades, este campo define los gráficos modelo para jugar cuando mueren de un ataque por una unidad/un edificio/un héroe que tenga su campo “combate - ataque x del redactor de la unidad - tipo de la arma” fijado a la “artillería” o a la “artillería (línea)”. Para los edificios, además de tener su propia animación de la muerte, el gráfico modelo definido en este campo jugará siempre cuando se destruyen. Para los héroes, este campo no tiene ningún efecto.

Arte - blanco (modelo)
Cuando la unidad/el edificio/el héroe está atacando, el modelo definido aquí será jugado en la localización de la unidad/del edificio/del héroe atacados.

Arte - color del equipo (color)
Define qué color del equipo es tener la unidad/el edificio/el héroe. Este campo trabajará solamente si el campo “arte del redactor de la unidad - permitir a equipo de encargo que el color” se ha fijado a “verdad”.

Arte - teñiendo el color 1 (rojo) (verdadero)
Define la cantidad de rojo que teñe a la unidad/al edificio/al héroe es tener. Las unidades/los edificios/los héroes pueden solamente ser hechos más oscuros que su estado actual del color, haciéndoos el alumbrador no es cortocircuito posible de corregir 3D el modelo sí mismo.

Arte - teñiendo el color 2 (verde) (verdadero)
Define la cantidad de verde que teñe a la unidad/al edificio/al héroe es tener. Las unidades/los edificios/los héroes pueden solamente ser hechos más oscuros que su estado actual del color, haciéndoos el alumbrador no es cortocircuito posible de corregir 3D el modelo sí mismo.

Arte - teñiendo el color 3 (azul) (verdadero)
Define la cantidad de azul que teñe a la unidad/al edificio/al héroe es tener. Las unidades/los edificios/los héroes pueden solamente ser hechos más oscuros que su estado actual del color, haciéndoos el alumbrador no es cortocircuito posible de corregir 3D el modelo sí mismo.

El arte - utilizar la línea de la vista extendida (boleana)
Desconocido.

Combate - gama de la adquisición (verdadera)
La gama en la cual una unidad/un edificio/un héroe buscarán automáticamente blancos, y mueve o ataca la blanco cuanto sea necesario. Observar que la gama que ataca de una unidad/de un edificio/de un héroe puede nunca ser mayor que su gama de la adquisición (véase el campo del redactor de la unidad “combatir - el ataque x - la gama”).

Combate - tipo de la armadura (tipo de la armadura)
Define la naturaleza de las defensas físicas de la unidad/del edificio/del héroe. Este campo afecta puramente el sonido jugado cuando la unidad/el edificio/al héroe pulsa un atacante del melee - tiene no concerniente capacidades defensivas (véase el campo - combate - tipo de la defensa).

Combate - ataque x - punto del Backswing de la animación (verdadero)
La cantidad de tiempo toma a una unidad/a un edificio/a héroe para pasar con mitad del movimiento físico necesario para atacar algo. Si la unidad/el edificio/el héroe no tiene ninguna animación para atacar, la hora fijada en este campo todavía se aplica, pero no habrá movimiento físico visto. Este campo combina aditivo con el “combate - ataque x - punto del daños de la animación” para formar el tiempo total tomado para atacar físicamente una blanco.

Combate - ataque x - punto del daños de la animación (verdadero)
La cantidad de tiempo toma a una unidad/a un edificio/a héroe para pasar con mitad del movimiento físico necesario para atacar algo. Si la unidad/el edificio/el héroe no tiene ninguna animación para atacar, la hora fijada en este campo todavía se aplica, pero no habrá movimiento físico visto. Este campo combina aditivo con el “combate - ataque x - punto del Backswing de la animación” para formar el tiempo total tomado para atacar físicamente una blanco.

Combate - ataque x - área del efecto (daños completa) (número entero)
Define el tamaño del área alrededor de la blanco en la cual otras unidades/edificios/héroes recibirán el mismo daño que la blanco recibe cuando es atacada por la unidad/el edificio/el héroe.

Este campo no tendrá ningún efecto a menos que el campo “combate - ataque x del redactor de la unidad - tipo del ataque” se fije a la “artillería”, a la “artillería (línea)”, al “misil (chapoteo)”, al “misil (despedida)”, o al “misil (línea)”.

Combate - ataque x - área del efecto (daños media) (número entero)
Define el tamaño del área alrededor de la blanco en la cual otras unidades/edificios/héroes recibirán un porcentaje medio del daño que la blanco recibe cuando es atacada por la unidad/el edificio/el héroe. El porcentaje exacto del daño recibido se define en el campo “combate - ataque x del redactor de la unidad - factor del daños - medio”. El área real del daño medio es el radio del medio AOE menos el radio del AOE lleno. Como tal, el campo completo de AOE debe tener un valor más pequeño que el campo del medio AOE.

Este campo no tendrá ningún efecto a menos que el campo “combate - ataque x del redactor de la unidad - tipo del ataque” se fije a la “artillería”, a la “artillería (línea)”, al “misil (chapoteo)”, al “misil (despedida)”, o al “misil (línea)”.

Combate - ataque x - área del efecto (daños pequeña) (número entero)
Define el tamaño del área alrededor de la blanco en la cual otras unidades/edificios/héroes recibirán un porcentaje pequeño del daño que la blanco recibe cuando es atacada por la unidad/el edificio/el héroe. El porcentaje exacto del daño recibido se define en el campo “combate - ataque x del redactor de la unidad - factor del daños - pequeño”. El área real del daño pequeño es el radio del AOE pequeño menos el radio del medio AOE. Como tal, el campo del medio AOE debe tener un valor más pequeño que el campo pequeño de AOE.

Este campo no tendrá ningún efecto a menos que el campo “combate - ataque x del redactor de la unidad - tipo del ataque” se fije a la “artillería”, a la “artillería (línea)”, al “misil (chapoteo)”, al “misil (despedida)”, o al “misil (línea)”.

Combate - ataque x - área de las blancos del efecto (tipos de la blanco)
Define los tipos de blancos que sean afectadas por daño de AOE.

Combate - ataque x - tipo del ataque (tipo del ataque)
Define el tipo de ataque la unidad/el edificio/el héroe es tener. Cuando se ataca una blanco, la cantidad de daño que recibe es afectada por cómo el tipo del ataque del atacante empareja para arriba contra el tipo de la defensa de la blanco. Para ver una lista del ataque mecanografiar contra el tipo modificantes de la defensa, refieren por favor “combate - dañar a los campos de la tabla de la prima” en las constantes de Gameplay.

Combate - ataque x - Cooldown Tiempo (verdadero)
Define la cantidad de tiempo una unidad/un edificio/un héroe debe esperar entre los ataques.

Combate - ataque x - base del daños (número entero)
Define el daño bajo que lo hace una unidad/un edificio/un héroe al atacar. El daños adicional es determinada por el redactor de la unidad que los campos “combaten - el ataque x - dañan el número de dados” y “combatir - el ataque x - dañan lados por dado”.

Combate - ataque x - factor del daños - medio (verdadero)
Define el daño del porcentaje recibido por las unidades en un medio AOE alrededor de la blanco de la unidad/del edificio/del héroe que atacan. El daño completo que la blanco recibe es determinado por el redactor de la unidad que los campos “combaten - el ataque x - dañan la base”, “combate - ataque x - dañar el número de dados” y “combatir - el ataque x - dañan lados por dado”. El tamaño del medio AOE se fija en el campo “combate - ataque x del redactor de la unidad - área del efecto (daños media)”.

Combate - ataque x - factor del daños - pequeño (verdadero)
Define el daño del porcentaje recibido por las unidades en un AOE pequeño alrededor de la blanco de la unidad/del edificio/del héroe que atacan. El daño completo que la blanco recibe es determinado por el redactor de la unidad que los campos “combaten - el ataque x - dañan la base”, “combate - ataque x - dañar el número de dados” y “combatir - el ataque x - dañan lados por dado”. El tamaño del AOE pequeño se fija en el campo “combate - ataque x del redactor de la unidad - área del efecto (daños media)”.

Combate - ataque x - factor de pérdida del daños (verdadero)
Define una pérdida del multiplicador del daños para cada blanco adicional golpeada después primera, cuando las unidades que atacan usando la “artillería (línea)” o el “misil (línea)” atacan tipos. Pues se golpea cada blanco, la cantidad de daño hecha es el factor de pérdida del daños multiplicado por la cantidad de daño hecha a la blanco anterior.

Combate - ataque x - número del daños de los dados (número entero)
Cada vez que una unidad/un edificio/un héroe ataca una blanco, un rodillo de los dados ocurre. Algunos dados, con algunos lados cada uno, se ruedan, y se determina un número. Este número entonces se agrega al número en el campo “combate - ataque x - base del daños” para determinar el daño total que el atacante ha hecho. Este campo define el número de los dados que deben ser rodados. El campo “combate - ataque x del redactor de la unidad - los lados del daños por dado” se determina cuántos lados tiene cada dado.

Combate - ataque x - lados del daños por el dado (número entero)
Cada vez que una unidad/un edificio/un héroe ataca una blanco, un rodillo de los dados ocurre. Algunos dados, con algunos lados cada uno, se ruedan, y se determina un número. Este número entonces se agrega al número en el campo “combate - ataque x - base del daños” para determinar el daño total que el atacante ha hecho. El campo “combate - ataque x del redactor de la unidad - número del daños de dados” define el número de los dados que deben ser rodados. Este campo se determina cuántos lados tiene cada dado.

Combate - ataque x - distancia del derramamiento del daños (verdadera)
Esto está para la “Missle-Línea” tipo de la arma. Se determina hasta dónde el missle puede viajar y todavía repartir daño.

Combate - ataque x - radio del derramamiento del daños (verdadero)
Esto está para la “Missle-Línea” tipo de la arma. Determina el tamaño del área del daños a través de la distancia del derramamiento.

Combate - ataque x - cantidad de la mejora del daños (número entero)
Desconocido.

Combate - ataque x - número máximo de las blancos (número entero)
Esto está para “Missle-Despide” el tipo de la arma. Determina el número total de unidades que el ataque puede golpear.

Combate - ataque x - arco del proyectil (verdadero)
Para los atacantes extendidos, define el tamaño del arco del misil del atacante a la blanco. El arco aplana hacia fuera hacia el valor de 0.00 y aumenta hacia el valor de 1.00.

Combate - ataque x - arte del proyectil (modelo)
Para los atacantes extendidos, define las ilustraciones del misil que ataca.

Combate - ataque x - autoguiados hacia el blanco del proyectil permitidos (boleano)
Para los atacantes extendidos, define si los misiles disparados quieren casero adentro en la blanco, o simplemente fuego en una línea recta (potencialmente que falta la blanco si se está moviendo).

Combate - ataque x - velocidad del proyectil (número entero)
Para los atacantes extendidos, define la velocidad de un misil disparado.

Combate - ataque x - gama (número entero)
Para los atacantes extendidos, define hasta dónde pueden encender en las blancos.

Combate - ataque x - almacenador intermediario del movimiento de la gama (verdadero)
Desconocido.

Combate - ataque x - demostrar UI (boleano)
Define si o no demostrar el icono del ataque en el área fondo-derecha del interfaz del comando.

El combate - ataque x - las blancos permitió (los tipos de la blanco)
Define el tipo de blancos que la unidad/el edificio/el héroe puedan atacar. Para poder atacar una blanco, las blancos del atacante no prohibidas el campo deben tener todos los tipos de la blanco que se seleccionen en combate de la blanco el “- apuntado como” campo.

Combate - ataque x - sonido de la arma (sonido del combate)
Para los atacantes del melee, define el tipo de sonido que la arma del atacante hace al atacar un blanco.

Combate - ataque x - tipo de la arma (tipo de la arma)
Define la naturaleza del ataque de la unidad/del edificio/del héroe. Este campo se determina cuáles de los otros campos del combate hacen y no tienen ningún efecto en el ataque, y también los afecta si ciertas capacidades se pueden utilizar conjuntamente con el ataque.

Ejemplos:

  • “Normal” permite el uso de los sonidos de la arma pero no permite el uso del arte del proyectil o del daño del chapoteo del área.
  • La “artillería” permite el uso del daño del chapoteo del área y del arte del proyectil, y también da la capacidad molida “ataque” al atacante. No permite el uso de los sonidos de la arma.
  • La “artillería (línea)” se utiliza conjuntamente con las “láminas” capacidad y mejora de Vorpal para crear una línea ataque.
  • El “misil (chapoteo)” permite el uso del daño del chapoteo del área y del arte del proyectil. No permite el uso de los sonidos de la arma.
  • El “misil (despedida)” se utiliza conjuntamente con “la capacidad y la mejora de Glaive de la luna” para crear un ataque que despide.
  • El “misil (línea)” se utiliza conjuntamente con la “tormenta martilla” capacidad y mejora para crear un ataque que despide.

Combate - los ataques permitieron (los ataques)
Define que de los ataques de la unidad/del edificio/del héroe dos estará disponible para utilizar en el juego. Un o ambo ataques pueden ser seleccionados.

Combate - tipo de la muerte (tipo de la muerte)
Define las características el cadáver de la unidad/del edificio/del héroe tiene después de que se mate. Se determina si puede ser levantado por capacidades tales como “esqueleto del aumento” o “muertos animados”, y también si experimenta decaimiento natural o no.

Combate - base de la defensa (número entero)
Define la cantidad de defensa la unidad/el edificio/el héroe tiene. Un valor más alto significa una mayor reducción en la cantidad de daño recibida al ser atacado.

Combate - tipo de la defensa (tipo de la defensa)
Define el tipo de defensa la unidad/el edificio/el héroe es tener. Cuando se ataca una blanco, la cantidad de daño que recibe es afectada por cómo el tipo del ataque del atacante empareja para arriba contra el tipo de la defensa de la blanco. Para ver una lista del ataque mecanografiar contra el tipo modificantes de la defensa, refieren por favor “combate - dañar a los campos de la tabla de la prima” en las constantes de Gameplay.

Combate - prima de la mejora de la defensa (número entero)
Éste es el ammount de la armadura que la unidad recieves cuando investigas la galjanoplastia del hierro, armadura de acero, criatura Carapice, y otros en tu molino o cementerio de la madera de construcción.

Combate - gama mínima del ataque (número entero)
Define la distancia mínima en la cual permiten una unidad/un edificio/a un héroe para atacar. Si una blanco está dentro de la distancia mínima, entonces el atacante no será permitido atacar esa blanco.

Combate - apuntado como (tipos de la blanco)
Define qué tipos de la blanco adentro que categorizarán la unidad/el edificio/el héroe. Para que un atacante pueda atacar a la unidad/al edificio/al héroe, combate del atacante el “- ataque x - las blancos no prohibidas” el campo debe contener todos los tipos que se han seleccionado en este campo.

El redactor - puede caer artículos en la muerte (boleana)
Define si la unidad/el edificio/el héroe pueden caer cualesquiera artículos cuando está matada. Este campo se aplica típicamente a las unidades pre-colocadas que pueden caer un artículo al azar de un grupo definido en tablas del artículo. No se aplica a los artículos que caen actualmente en el inventario de la unidad/del edificio/del héroe (esa característica es definida en un artículo por base del artículo en el campo “Stats del redactor del artículo - caído cuando el portador muere”).

Redactor - clasificación - campaña (boleana)
Si sistema a verdad, lugares la unidad/el edificio/el héroe en la carpeta de la “campaña” para su raza. Si es falso, lugares la unidad/el edificio/el héroe en la carpeta del “Melee” para su raza.

Redactor - clasificación - especial (boleano)
Si es verdad, lugares la unidad/el edificio/el héroe en el “Melee - > especial” o “campaña - >” carpeta especial para su raza, dependiendo del ajuste del campo “redactor - clasificación del redactor de la unidad - campaña”. Si es falso, lugares la unidad/el edificio/el héroe en su propia carpeta respectiva, otra vez debajo de las carpetas del Melee o de la campaña.

Redactor - exhibición como hilo neutro hostil (boleano)
Define si o no colocar a la unidad/al edificio/al héroe en la carpeta hostil del “hilo neutro”. Si el sistema para verdad, él trabaja solamente si el campo “Stats del redactor de la unidad - la raza” se fija al “arrastramiento” para la unidad/el edificio/el héroe.

El redactor - tiene datos específicos de Tileset (boleanos)
Define si la unidad/el edificio/el héroe tiene diversos sistemas de datos (tales como pieles) para diversos tilesets. Un buen ejemplo de un doodad que tenga diversas pieles para diversos tilesets es el doodad del árbol.

Redactor - Placeable en el redactor (boleano)
Define si o no la unidad/el edificio/el héroe es placeable en el mapa en el redactor del mundo.

Redactor - Tilesets (lista de Tileset)
Define qué tilesets enumerarán la unidad/el edificio/el héroe adentro debajo de la gama de colores de la unidad. Tiene solamente un efecto es la unidad/el edificio/el héroe se enumera debajo de la carpeta hostil del “hilo neutro”.

El redactor - utilizar el ayudante del tecleo (boleano)
Desconocido.

Movimiento - separación del grupo - permitido (boleano)
Define si permitir/niega a unidades/a héroes del vuelo a físicamente a parte de uno a cuando está publicado una orden del movimiento. Si el sistema a falso, las unidades/los héroes es permitido agrupar encima de uno a al moverse.

Movimiento - separación del grupo - número de grupo (número entero)
Desconocido.

Movimiento - separación del grupo - parámetro (número entero)
Desconocido.

Movimiento - separación del grupo - prioridad (número entero)
Desconocido.

Movimiento - altura (verdadera)
Define en sobre qué altura es estar parado y moverse la unidad/el edificio/el héroe. Este campo tendrá solamente un efecto si el campo “movimiento del redactor de la unidad - el tipo” se fija a la “mosca” o a la “libración”.

Movimiento - mínimo de la altura (verdadero)
Define la altura más baja en la cual permiten la unidad/el edificio/el héroe descender. El cambio de la altura se puede afectar solamente por seguro deletrea, y por la acción “animación del disparador - cambiar la altura del vuelo de la unidad”.

Movimiento - base de la velocidad (número entero)
Define la velocidad estándar del movimiento de la unidad/del edificio/del héroe, cuando es inafectado por cualesquiera deletrea o las mejoras. La velocidad máxima permitió por el juego es 522.

Movimiento - máximo de la velocidad (número entero)
Define la velocidad máxima a la cual permiten la unidad/el edificio/el héroe viajar. El cambio de la velocidad se puede afectar solamente por seguro deletrea, y por la acción “unidad - velocidad determinada del disparador del movimiento”. La velocidad máxima permitida por el juego es 522. El campo “movimiento - velocidad de las constantes de Gameplay de la unidad - máximo” define la velocidad máxima universal que trabajará en el juego. El sistema de valores de la velocidad sobre el valor máximo será reajustado automáticamente al valor máximo en lugar de otro.

Movimiento - mínimo de la velocidad (número entero)
Define la velocidad mínima a la cual permiten la unidad/el edificio/el héroe viajar. El cambio de la velocidad se puede afectar solamente por seguro deletrea, y por la acción “unidad - velocidad determinada del disparador del movimiento”. Una velocidad del movimiento de cero dará lugar a la unidad/al edificio/al héroe que no puede moverse bajo cualquier circunstancia. El campo “movimiento - velocidad de las constantes de Gameplay de la unidad - mínimo” define la velocidad mínima universal que trabajará en el juego. El sistema de valores de la velocidad debajo del valor mínimo será reajustado automáticamente al valor mínimo en lugar de otro. Observar por favor que una velocidad de cero no está considerada un valor del movimiento, y por lo tanto puede ser asignado bajo cualquier circunstancia (es inafectado por el campo relevante de las constantes de Gameplay).

El movimiento - dar vuelta a la tarifa (verdadera)
Define la velocidad a la cual permiten la unidad/el edificio/el héroe dar vuelta. La velocidad de la vuelta se puede afectar solamente por seguro deletrea, y por la acción “animación del disparador - cambiar la velocidad de la vuelta de la unidad”. Dar vuelta a los valores de la velocidad se extienden entre 0 y 1, con 1 siendo la velocidad más rápida de la vuelta posible.

Movimiento - mecanografiar (el tipo del movimiento)
Define el tipo de movimiento la unidad/el edificio/el héroe es tener. El tipo del movimiento afecta cosas tales como la capacidad de moverse sobre el terreno particular, y qué deletrea a la unidad/al edificio/a héroe puede estar conforme a. También afecta que los campos del redactor de la unidad tienen un efecto en la unidad/el edificio/el héroe.

Dirección - radio de la colocación del AI (verdadero)
Desconocido.

Dirección - tipo de la colocación del AI (tipo del almacenador intermediario del AI)
Desconocido.

Dirección - tamaño de la colisión (verdadero)
Define cómo es grande un área la unidad/el edificio/el héroe ocupa físicamente en un mapa, y por lo tanto como de bien puede maniobrar alrededor de otros objetos en un mapa (y viceversa).

Dirección - mapa de la dirección (mapa de la dirección)
Define la forma de la “huella” del edificio cuando está colocado en un mapa.

NOTA: El mapa de la dirección define una forma; El tamaño de la colisión define el tamaño de esa forma. Para las unidades y los héroes, la forma de su mapa de la dirección es un círculo por defecto.

Dirección - la colocación previno por (los tipos de la dirección)
Define los tipos de áreas de tierra donde el edificio no puede ser construido. Observar que cualesquiera tipos comprobaron adentro este campo no se deben llegar el campo “dirección del redactor de la unidad - la colocación requiere”.

Dirección - la colocación requiere (los tipos de la dirección)
Define los tipos de áreas de tierra donde el edificio puede ser construido. Observar que cualesquiera tipos comprobaron adentro este campo no se deben llegar el campo “dirección - colocación del redactor de la unidad prevenida por”.

Dirección - la colocación requiere el radio del agua (verdadero)
Desconocido.

Sonido - construcción (sonido fijado)
Define el sonido se juega que mientras que se está construyendo el edificio. El sonido jugará en un lazo constante hasta que la construcción ha acabado.

Sonido - colocando descolorarte en la tarifa (el número entero)
El tiempo (en milisegundos) lleva el sonido de colocación de la construcción se descolora adentro (véase el campo “sonido - construcción” del redactor de la unidad). Los valores pueden extenderse a partir de la 0 a 12700.

Sonido - colocando se descolora hacia fuera la tarifa (el número entero)
El tiempo (en milisegundos) lleva el sonido de colocación de la construcción se descolora hacia fuera (véase el campo “sonido - construcción” del redactor de la unidad). Los valores pueden extenderse a partir de la 0 a 12700.

Sonido - movimiento (sonido fijado)
Define el sonido jugado cuando dan la unidad/el héroe una orden del movimiento. Este sonido eliminará los sonidos del movimiento definidos como parte del sistema del sonido de la unidad/del héroe (véase el campo “sonido - sonido del redactor de la unidad de la unidad fijado”).

Sonido - al azar (sonido fijado)
Desconocido.

Sonido - el sonido de la unidad fijó (el sonido de la unidad)
Define el sistema de los sonidos que la unidad utilizará cuando está ordenada para realizar las acciones tales como moviéndose y atacando.

8. Stats 
Stats - el Agilidad por el nivel (el verdadero)  
Defina la cantidad del la del puntos que sean agregados un estadísticas del la del la agilidad del héroe siempre que el héroe gane un nivel. El La agilidad afecta la velocidad del ataque del héroe. 
 
Stats - el concedida de Generosidad - la base (el entero del número)  
La La generosidad es la cantidad del oro concedida al dueño de la la unidad/del edificio/del héroe que mata un unidad/edificio/héroe del otra. el oro del El el calcula de se de concedido total del campos del los “Stats - el concedido del límite - la base”, “Stats - el concedida de generosidad - el número del dados”, “Stats - el concedida de generosidad - el los lados por dado”. el El fórmula es como sigue: 
 
El ORO CONCEDIÓ = la baja de generosidad + ONU RODILLO del los DADOS [el número del dados] DE CADA ONU QUE TENÍA [el los lados por dado] 
 
Ejemplo: 
 
La baja de Generosidad = 30  
Número del dados = 2  
El Lados por dados = 8  
2 tienen de que de dados 8 lados cada uno se ruedan. El Número mínimo posible es ambos los dados que dan un valor de 1, suma de una de rindiendo de 2. el Número máximo posible es ambos los dados que dan un valor de 8, suma de una de rindiendo de 16. El alcanzado de número de El de la rueda de dados de los los caídas color canela entran en 2 y 16. El Por lo tanto: 
 
ORO CONCEDIDO = 30 + NÚMERO AL AZAR ENTER 2 Y 16 
 
Los La generosidad se conceden un unidades/a edificios/a héroes neutrales del jugadores al matar de al de automáticamente. El Para otros jugadores, la generosidad se debe dar vuelta en usar la acción “el disparador de del de jugador - la vuelta del dar un la bandera del jugadores hacen trampas. /desc.” 
 
Stats - el concedida de Generosidad - el número del dados del los (el entero del número)  
El Ver el campo “Stats - el redactor de del de generosidad del concedida de unidad de la - la base.” 
 
Stats - el concedida de Generosidad - el lados por el dado (el entero del número)  
El Ver el campo “Stats - el redactor de del de generosidad del concedida de unidad de la - la base.” 
 
Stats - Construir Tiempo (el entero de número del)  
Define el tiempo que toma al train/construct el unit/building/hero. 
 
Stats - puede Huir (Boolean)  
Define si los unit/hero pueden retirarse automáticamente cuando atacó. Este campo sólo afecta units/heroes que no ataca otras unidades automáticamente por ejemplo las unidades del obrero. 
 
Stats - la Comida Costó (el Entero)  
Define la cantidad de recursos de comida que el unit/building/hero consume. La gorra de comida puede modificarse revisando el campo "Límite de Comida" en las Constantes de Gameplay, o usando las acciones del gatillo "Jugador - la Propiedad Fija" y "Jugador - Agregue la Propiedad." 
 
Stats - la Comida Produjo (el Entero)  
Define la cantidad de recursos de comida que el unit/building/hero produce. La gorra de comida puede modificarse revisando el campo "Límite de Comida" en las Constantes de Gameplay, o usando las acciones del gatillo "Jugador - la Propiedad Fija" y "Jugador - Agregue la Propiedad." 
 
Stats - la Línea de la Formación (el Entero)  
Define la posición que los unit/hero alojarán un grupo cuando asignó un orden de movimiento como la parte de un grupo de units/heroes. Los valores entrados pueden ir de 0 a 9, con 0 indicando la unidad se posicionarán al frente y 9 indicando la unidad se posicionarán a la parte de atrás. 
 
Stats - el Costo de Oro (el Entero)  
Define la cantidad de oro un unit/building/hero costará al train/build. 
 
Stats - el Héroe - el Piel Héroe Muerte Mensaje (Boolean)  
Define si para esconder el mensaje de muerte desplegado en la pantalla cuando los troqueles del héroe. 
 
Stats - el Héroe - el Piel Héroe Interface Icono (Boolean)  
Define si para esconder el icono del héroe desplegado en la esquina superior-izquierda de la pantalla. 
 
Stats - el Héroe - el Héroe de la Piel el Despliegue de Minimap (Boolean)  
Define si desplegar el símbolo especial localizaban a los héroes en el minimap. 
 
Stats - la Piel el Despliegue de Minimap (Boolean)  
Define si el unit/building/hero es visible en el minimap. 
 
Stats - el Máximo de Puntos de Golpe (la Base) (el Entero)  
Define los puntos del golpe máximos del unit/building/hero. Este valor sólo puede cambiarse para el units/buildings usando la acción del gatillo "Jugador - el Impedimento del Juego". Para los héroes, este valor cambiará cuando ellos ganan un nivel. 
 
Stats - la Golpe Puntos Regeneración Proporción (Real)  
Define el número de puntos del golpe que los unit/building/hero regenerarán por segundo. 
 
Stats - el Golpe Puntos Regeneración Tipo (el Tipo de la Regeneración)  
Define bajo qué condiciones que los unit/building/hero regenerarán los puntos del golpe. 
 
Stats - Inteligencia por el Nivel (Real)  
Define la cantidad de puntos que se agregarán a la estadística de la inteligencia del héroe siempre que el héroe gane un nivel. Inteligencia afecta el número de puntos del mana que el héroe tiene. 
 
Stats - Es un Edificio (Boolean)  
Define si el unit/building/hero es clasificado como un edificio. Este campo afecta qué campos de Editor de Unidad son los displayed/hidden, y también cómo el unit/building/hero se comporta en el campo de batalla. También define en qué plegador de Editor de Unidad que los unit/building/hero se pondrán. 
 
Stats - Nivelado (el Entero)  
Define el nivel del unit/building/hero. Los valores entrados pueden ir de 1 a 100, y determina la cantidad de puntos de experiencia dada a un héroe que mata otro unit/building/hero. 
 
Stats - Maderas Costaron (el Entero)  
Define la cantidad de madera que un unit/building/hero costará al train/build. 
 
Stats - la Mana Inicial Cantidad (el Entero)  
Define la cantidad inicial de mana que un unit/building/hero tiene cuando aparece primero en el mapa. Para el units/buildings, el valor entrado no debe ser mayor que el valor especificó en "Stats - el Máximo de Mana". Para los héroes, el "Stats - Inteligencia por el nivel" presente adicionalmente determina el mana máximo, para que el valor entrado en este campo puede ser mayor.  
 
Stats - el Máximo de Mana (el Entero)  
Define el mana máximo apunta del unit/building/hero. Este valor sólo puede cambiarse por los héroes al ganar un nivel. 
 
Stats - la Regeneración de Mana (Real)  
Define el número de puntos del mana que los unit/building/hero regenerarán por segundo. 
 
Stats - el Edificio Neutro - Muestra el Icono de Minimap (Boolean)  
Define si para mostrar el icono de minimap de Edificio Neutro para el edificio en el minimap. Este campo sólo tiene un efecto si el edificio se posee por el Pasivo del Neutral. 
 
Stats - el Edificio Neutro - Válido Como Azar que Construye (Boolean)  
Define si este edificio es parte de la lista de azar edificios neutros que pueden generarse en un mapa al usar el "Azar que Construye" la unidad. 
 
Stats - el Valor del Punto (el Entero)  
Define un valor del punto por el unit/building/hero. no Tiene la importancia en el juego de otra manera que ser usado como la parte de un gatillo a través del Entero funciona "la Unidad - el valor del Punto de Unidad" y "la Unidad

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