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Editor de habilidades
Habilidades - Introducción 
Al tutorial Sooda 

Introducción al Editor de Habilidad

Me gustaría dar las gracias y créditos a: SD_Ryoko, Chocobo y Darg, por ayudarme con sus tutoriales hecho.

Preview:

1.
Editor de objetos de Habilidad Ficha campos,
las 
explicaciones y el uso.

2.
Editor de objetos de navegación.


1. Editor de objetos de Habilidad Ficha campos, las explicaciones y el uso. 
1.1 "Art-..." campos. 
1.2 "de datos ..." campos (¿No toca en este tema.). 
1.2.1 "Héroe Humanos unidad y campos de datos explicaciones (Abre en ventana nueva.) 
1.3 "de sonido ..." campos. 
1.4 "Estadísticas-..." campos. 
1.5 "Techtree-..." campos. 
1.6 "de texto ..." campos. 

2. Editor de objetos de directiva de navegación (Obras para todos Editor de objetos de las pestañas). 
2.1 Consejos de búsqueda por AceHart. 

NOTA: Cada campo dosn No trabajo para cada habilidad, ya que muchos son habilidades "duras código" que activa o desactiva sólo para estas habilidades ámbito específico (s). Todos los datos sobre la Habilidad de variar los campos disponibles. Básicamente, todas las cosas que no podemos modificar es codificada (Créditos para la última frase de Tom Jones). 


1.1 "Art-..." campos. 

En datos brutos "Animnames" 
"Arte - Animación nombres" le permite asignar la unidad de animación lo utilizará si la Habilidad está siendo utilizada. Puede ver más utilizable a partir de pequeñas animaciones pantalla de vista previa cuando se tiene "Unidad de la paleta de herramientas activa. En el Editor de objetos de directiva no puede asignar la animación, sólo tipo. Es decir, si tienes 2 diferentes "hechizo" animaciones que escoger al azar entre las dos animaciones. Si, por ejemplo, la unidad dosn no tienen "hechizo, tirar de animación que se moverá un paso atrás y trata de jugar al" hechizo "de animación. 

En datos brutos "Areaeffectart" 
"Arte-Espacio Efecto" le permite determinar la animación lo que aparece en el punto de la Habilidad de ser emitidos. 

En datos brutos "Buttonpos" 
"Arte-Button Posición - Normal (X)," Determina Habilidad posición botón en la columna (4 columnas, empezando por la izquierda como 0, 1, 2, 3.). 
NOTA: Si el campo de Habilidad botón está vacía significa que es difícil codificado dosn y no mostrar el botón en el juego. Se aplica a todos los "art-Button Posición ... (...)" campos. Manera fácil de averiguar la Habilidad que tiene el icono en el juego es para ver si en el Editor de objetos de pequeña Habilidad ha signo antes de su nombre. Si no hay signo de que significa que dosn no mostrar el botón en el juego en absoluto. Por ejemplo, Habilidad de "Phoenix Fire" dosn no mostrar el botón en el juego.  
ADVERTENCIA: Posición del botón se pasa por alto cuando se coloca dentro de un libro de hechizos. Libro de hechizos posición de los botones de acuerdo a la forma en que se coloca dentro de la "Lista de datos de hechizos" (Créditos a Ayumilove). 

En datos brutos "Buttonpos" 
"Arte-Button Posición - Normal (S)" Determina la Habilidad botón posición en la fila (3 filas, a partir de un máximo de como 0, 1, 2.). 

En datos brutos "Researchbuttonpos" 
"Arte-Button Posición - Investigación (X)," Determina Habilidad posición botón en la columna cuando la Habilidad se puede aprender (4 columnas, empezando por la izquierda como 0, 1, 2, 3.). 

En datos brutos "Researchbuttonpos" 
"Arte-Button Posición - Investigación (Y)" Determina la Habilidad botón posición en la fila cuando la Habilidad se puede aprender (3 filas, a partir de un máximo de como 0, 1, 2.). 

En datos brutos "UnButtonpos" 
"Arte-Button Posición - Apagar (X)," Determina Habilidad posición botón en la columna cuando la Habilidad es autocastable (4 columnas, empezando por la izquierda como 0, 1, 2, 3.). 

En datos brutos "Unbuttonpos" 
"Arte-Button Posición - Apagar (Y)" Determina la Habilidad botón posición en la fila cuando la Habilidad es autocastable (3 filas, a partir de un máximo de como 0, 1, 2.). 
NOTA: Foto del mundo Editor Tutoriales (Créditos a Darg),

En datos brutos "CasterArt" 
"Art-Caster" permite adjuntar modelo en su punto de unidad (s) (Necesidades de la unidad con que se dispone de puntos de fijación.). 

En datos brutos "Casterattach" 
"Art-Caster Anexo, punto 1" determina punto de que es modelo de "Art-Caster" adjunta. 
NOTA: Cada unidad dosn no tienen el mismo archivo adjunto de puntos, son más habituales (Créditos a SD_Ryoko): 

• gastos generales (Flota sobre la unidad 's cabeza, pero dosn no influir con.) 
• cabeza (se balancea con la unidad 's animación.) 
• pecho 
• origen (Generalmente en la base de una unidad 's pies.) 
• mano 

Punto de modificadores de "mano": 

• izquierda 
• derecho 


Punto de modificadores adicionales: 

• pie 
• arma (de los héroes) 
• sprite (para edificios) 
• soporte (para edificios) 
• grandes (de edificios) 
• montaje (para las unidades montadas) 
• parte trasera (para los cuadrúpedos) 
• en primer lugar (para edificios) 
• en segundo lugar (para edificios) 
• tercero (para edificios) 
• en cuarto lugar (para edificios) 
• quinto (de edificios) 
• sexto (de edificios) 
• rallypoint (para edificios) 


En datos brutos "Casterattach1" 
"Art-Caster punto 2 del Anexo" determina punto de que es modelo de "Art-Caster" adjunta. 

En datos brutos "Casterattachcount" 
"Art-Caster Adjuntos" determina lo que se utilizan puntos de fijación ( "Art-Caster punto Anexo 1", "Art-Caster Anexo, punto 2" o ambos. Valor "1" para el punto 1 y "2" para los puntos 1 y 2. ). 

En datos brutos "EffectArt" 
"Art-Efecto" crea modelo a punto de ser la Habilidad de fundición. 
NOTA: Este campo se utiliza para la Habilidad de "Llama de huelga". Estudiar la Habilidad que debe dar el conocimiento de cómo utilizar este campo cuando esté disponible. 

En datos brutos "Arte" 
"Art-Icono - Normal" determina la Habilidad icono. 

En datos brutos "ResearchArt" 
"Art-Icono - Investigación" determina la Habilidad icono cuando formativos. 

En datos brutos "Unart" 
"Arte - Icono - Apagar" determina autocastable Habilidad icono. 

En datos brutos "LightningEffect" 
"Art-Rayo Efectos" Sólo trabaja para la cadena de Rayo y Sifón Mana tipo habilidades. 

En datos brutos "Missilearc" 
"Art-misiles Arco" determina misiles arco (Editor de objetos de valor máximo por defecto es 1.00.). 

En datos brutos "Missileart" 
"Art-Arte de Misiles" determina lo que la animación se utiliza para los misiles. 
ADVERTENCIA: Habilidades que no son los rayos / instantánea sólo tienen misiles arte (Créditos a Ayumilove). 

En datos brutos "MissileHoming" 
"Art-homing misiles Activado" boolean si es cierto, las pistas de destino de la Habilidad de ser emitidos. Si es false dosn no hacerlo. 

En datos brutos "Missilespeed" 
"Art-Velocidad de misiles" no determina la velocidad de misiles mover / volar (Si se pone a 0 se mueve al instante. Por lo general es a utilizar INAF valor entre 0 y 2000.). 

En datos brutos "SpecialArt" 
"Art-Especial" crea modelo en el punto de Habilidad de colada. Es algo así como un campo de datos universal, como en un efecto cuya apariencia puede variar dependiendo de la Habilidad en sí mismo (a SFilip Créditos para la última frase.). 
NOTA: Las obras de la Habilidad "Parpadeo". 

En datos brutos "Specialattach" 
"Art-Especial Adjunto Punto" probablemente posible especificar un punto de fijación, y probablemente tiene "origen" como por defecto (Créditos a SFilip para su definición). 

En datos brutos "TargetArt" 
"Arte y Destino" permite adjuntar el modelo de unidad de destino de la Habilidad de ser punto de fundición (s) (Necesidades de la unidad con que se dispone de puntos de fijación.). 

En datos brutos "Targetattach" 
"Art-Meta Anexo, punto 1" determina el punto 1 archivo adjunto donde se encuentra el modelo de "Arte y Destino" adjunta. 

En datos brutos "Targetattach1" 
"Art-Anexo Punto Objetivo 2" archivo adjunto determina el punto 2, donde es el modelo de "Arte y Destino" adjunta. 

En datos brutos "Targetattach2" 
"Art-Meta Anexo, punto 3" determina embargo el punto 3 donde se encuentra el modelo de "Arte y Destino" adjunta. 

En datos brutos "Targetattach3" 
"Art-Meta Anexo, punto 4" determina embargo el punto 4 es donde el modelo de "Arte y Destino" adjunta. 

En datos brutos "Targetattach4" 
"Art-Meta Anexo punto 5" determina embargo el punto 5, donde es el modelo de "Arte y Destino" adjunta. 

En datos brutos "Targetattach5" 
"Art-Meta Anexo, punto 6" determina el punto 6 archivo adjunto donde se encuentra el modelo de "Arte y Destino" adjunta. 

En datos brutos "Targetattachcount" 
"Art-Meta Adjuntos" determina lo que se utilizan puntos de fijación ( "Art-Meta punto Anexo 1", "...", "Art-Caster punto 6 del Anexo", algunos de ellos o todos. Valor "1" para el punto 1 y "6" para los puntos 1 a 6.). 


1.2 "de datos ..." campos (¿No toca en este tema.). 

En datos brutos "DataA1" 
NOTA: Los datos en bruto a nivel nombres displaied como "DataYX" cuando "Y" es el tipo de datos y la "X" es nivel de habilidad. 
"Los datos-..." Este campo es casi para cada Habilidad diferente y está pensada para que la Habilidad sólo. 
NOTA: Ir a Archivo> Preferencias y marque la casilla que dice: "Permitir que los valores reales negativos en el Editor de objetos de directiva". Ahora, mantenga pulsada tecla "Mayúsculas" y haga doble clic sobre el campo a editar. Que permite negativos y / o valores de lo que normalmente no se puede permitir. 


1.3 "de sonido ..." campos. 

En datos brutos "Effectsound" 
"Efecto de sonido Sound" un sonido que se reproduce cuando la Habilidad está echada. 
NOTA: Se utiliza para la Habilidad de "Viento de itinerario". 
ADVERTENCIA: No puede desactivar la Habilidad de sonido, que siempre utiliza por defecto el sonido (a Ayumilove Créditos). 

En datos brutos "Effectsoundlooped" 
"Efectos de Sonido-Sonido (bucle)" que se utiliza para lo que la Habilidad de activación de obras en período de tiempo. 
NOTA: Se utiliza para la Habilidad "Langosta Swarm". Cambiar este valor del campo con lo que los bucles de sonido puede funcionar en el juego. Menos Habilidad para la que trabaja "Langosta Swarm". 

1.4 "Estadísticas-..." campos. 

En datos brutos "Area1" 
NOTA: Los datos en bruto a nivel nombres displaied como "AreaX" donde "X" es nivel de habilidad. 
"Zona de Estadísticas-Efecto" determina la zona en donde las unidades se ven afectados o se encuentran en la adquisición gama. 

En datos brutos "BuffID1" 
NOTA: Los datos en bruto a nivel nombres displaied como "BuffIDX" donde "X" es nivel de habilidad. 
"Estadísticas-aficionados" determina qué aficionado se muestra en una unidad cuando la Habilidad está trabajando (Active). 
NOTA: Hay muchos usos diferentes habilidades lo que los aficionados y la meta para el lanzador. Este tipo de habilidades son "duros código". Usted debe copiar tanto aficionados y modificarlas si es necesario para su Habilidad de costumbre. 

En datos brutos "Rng1" 
NOTA: Los datos en bruto a nivel nombres displaied como "RngX" donde "X" es nivel de habilidad. 
"Estadísticas de Reparto-Gama" van desde lo que la distancia puede emitir Habilidad. 

En datos brutos "Cast1" 
NOTA: Los datos en bruto a nivel nombres displaied como "CastX" donde "X" es nivel de habilidad. 
"Estadísticas de Casting-Time" tiempo de lo esperado antes de la Habilidad se activa. 

En datos brutos "Cool1" 
NOTA: Los datos en bruto a nivel nombres displaied como "CoolX" donde "X" es nivel de habilidad. 
"Estadísticas de enfriamiento-" El tiempo lo que es necesario esperar a que se puede reactivar la Habilidad. 

En datos brutos "HeroDur1" 
NOTA: Los datos en bruto a nivel nombres displaied como "HeroDurX" donde "X" es nivel de habilidad. 
"Estadísticas-Duración - Hero" héroe cuando es lanzador que ha llegado el momento cuánto tiempo la Habilidad funciona si moldeado por héroe. Si es héroe objetivo determina cuánto tiempo se mantiene efecto de Habilidad en héroe. 
NOTA: Este campo es el valor objetivo por lo general determinada por el tipo de Habilidad. 

En datos brutos "Dur1" 
NOTA: Los datos en bruto a nivel nombres displaied como "DurX" donde "X" es nivel de habilidad. 
"Estadísticas-Duración - Normal" cuando la unidad está lanzador que ha llegado el momento cuánto tiempo funciona si la Habilidad por unidad de fundido. Si la unidad de destino se determina cuánto tiempo se mantiene efecto de Habilidad en la unidad. 
NOTA: Este campo es el valor objetivo por lo general determinada por el tipo de Habilidad. 
ADVERTENCIA: Este campo significa en Habilidades de morphing (Ejemplo: Metamorfosis) tiempo antes de morphing es terminado con éxito. Que el tiempo es necesario para reproducir la animación morphing unidad si tiene un (Morphing habilidades son destinado a ser usado únicamente por algunas unidades que tenga la animación. Morphing habilidades son la mitad "duro codificado". 

• Sólo puede morph héroes a los héroes y las unidades a las unidades. Morphing unidad a héroe o viceversa causas de errores y fallos. 


En datos brutos "EfctID1" 
NOTA: Los datos en bruto a nivel nombres displaied como "EfctIDX" donde "X" es nivel de habilidad. 
"Estadística de Efectos" determina efecto de la Habilidad de la mayoría de ámbito desconocido. 
NOTA: Una de las pocas habilidades que utiliza este campo es "Starfall". 

En datos brutos "héroe" 
"Estadísticas de Habilidad-Hero" si es cierto y "Estadísticas de Habilidad-Tema" false entonces se convierte en héroe con la Habilidad adecuada héroe "de texto ..." lo que para editar los campos. 
NOTA: Algunas unidades (Ejemplo: dique.) Y el tema habilidades cuando se convierten dosn no mostrar todos los nuevos campos. Eso s por qué usted necesita para guardar su mapa y reinicie el Editor del mundo y de nuevo abierta (recarga) el mapa de modo que la carga correctamente. 
ADVERTENCIA: Si "Estadísticas de Habilidad-Hero" y "Estadísticas de Habilidad-Tema" ambos son verdaderos "de texto ..." los campos no aparecen de manera comprobar si todo es correcto que usted desea convertir la unidad o elemento Habilidad de héroe Habilidad. 

En datos brutos "tema" 
"Estadísticas de Habilidad-Tema" si es cierto y "Estadísticas de Habilidad-Hero" false entonces se convierte en tema Habilidad. 
NOTA: En caso de falsa y "Estadísticas de Habilidad-Héroe", también se convierte en falsa unidad de Habilidad. 

En datos brutos "levelSkip" 
"Estadísticas de nivel Saltar Requisito" cita del Editor de objetos de directiva: "Héroe mucho los niveles que se pueden obtener para cada nivel de habilidad. Utilizar el valor predeterminado de cero (a partir de las constantes del juego).". 

En datos brutos "niveles" 
"Estadísticas-Niveles" determina el número de niveles de habilidad. 
NOTA: La unidad está nivelada con Habilidades desencadenantes y / o con las actualizaciones. 
ADVERTENCIA: Hay muchas habilidades de la unidad lo que no se levelable. Hay una manera de hacerlo por separado para cada nuevo nivel de Habilidad (Por supuesto, la edición de los valores en orden creciente.) Hay una manera de nivelar este tipo de habilidades con el maniquí "Orb de Slow" Habilidad de lo que el tema se convierte en héroe de la Habilidad, pero se toque ese tema en otro capítulo. No olvide visitar "Unlevelable habilidades" lista de aquí (Créditos a Chocobo): 

• Lista de habilidades Unlevelable 


En datos brutos "Cost1" 
NOTA: Los datos en bruto a nivel nombres displaied como "CostX" donde "X" es nivel de habilidad. 
"Estadísticas de Mana-Costo" maná necesario para emitir el valor (activar) la Habilidad. 

En datos brutos "prioridad" 
"Estadísticas de prioridad para Robar hechizo" valor de la Habilidad "Robar hechizo" (El más alto es el valor más grande la posibilidad de que la Habilidad será "stealed". Roba sólo los aficionados y las aplica a la amistad (Buen brillo forma enemigo) / enemigo (Bad Buff de amistad) unidades). 
NOTA PERSONAL: Roba autocastable aficionados sólo en mi opinión. Habilidad de "sed de sangre" tiene prioridad de 11, parece algo bueno ... 

En datos brutos "raza" 
"Estadísticas de la carrera" Define la carrera a la que pertenece la Habilidad. Este campo también afecta a la raza carpeta en la que la Habilidad se clasifica en la Facultad Editor (Créditos a Darg). 

En datos brutos "targs1" 
NOTA: Los datos en bruto a nivel nombres displaied como "targsX" donde "X" es nivel de habilidad. 
"Estadísticas-Metas permitidas" define el tipo de objetivos que la Habilidad puede ser dirigido a. 


1.5 "Techtree-..." campos. 

En datos brutos "checkDep" 
"Dependencias Techtree-Check" es booleano y trabaja con "Techtree-Requisitos" y "Techtree-Requisitos - Niveles" si bien es cierto que ambos campos y controles que se llevan a cabo si se dispone de Habilidad. 
NOTA: Por lo que se suele Habilidades falsas. 

En datos brutos "requiere" 
"Techtree-Requisitos" lo que las actualizaciones son necesarias para todas las investigaciones antes de que se disponga de Habilidad. 
NOTA: Por lo habilidades normalmente se elimina del todo este ámbito. 

En datos brutos "Requiresamount" 
"Techtree-Requisitos - Niveles" si todas las actualizaciones de "Techtree-Requisitos" son, al menos en este nivel que se disponga de Habilidad. 
NOTA: Por lo que se suele habilidades establecidos en 0. 

1.6 "de texto ..." campos. 

En datos brutos "EditorSuffix" 
"Editor de texto Sufijo" muy útil cadena de campo lo que permite añadir comentarios sobre la Habilidad que no se muestran en el juego. 
NOTA: Por lo general se utilizan como "(Goblin Clockwerk Nivel 1)" y en el juego sólo muestra este "Kaboom!" (Por supuesto sin ""). 

En datos brutos "Researchhotkey" 
"Tecla de acceso directo de texto - Aprende" lo que la tecla se puede utilizar para aprender la Habilidad (Habilidad sólo héroe.) 
NOTA: Este campo dosn no trabajo para algunas habilidades (No puedes cambiar la tecla de letra por defecto, es un error.) Como "grilletes aérea". 

En datos brutos "tecla de acceso directo" 
"Texto-tecla de acceso directo - Normal" lo que la tecla se puede utilizar para activar o "recoger" la Habilidad de objetivo / unidad (Objeto). 
NOTA: Este campo dosn no trabajo para algunas habilidades (No puedes cambiar la tecla de letra por defecto, es un error.) Como "grilletes aérea". 

En datos brutos "Unhotkey" 
"Tecla de acceso directo de texto - Apagar" lo que la tecla se puede utilizar para desactivar autocastable habilidades. 

En datos brutos "Nombre" 
"Nombre de texto" Nombre de Habilidad lo que se muestra sólo en el Editor de objetos de directiva, no en el juego. 

En datos brutos "Orderon" 
"Orden de cadenas de texto - Activar" utilizado por la IA y desencadena a su vez en autocast para autocastable habilidades. Este campo es constante, esto significa que usted no puede cambiarlo. Puede, pero dosn no trabajo en el juego de modo que nunca. 
NOTA: Por lo general, este campo es útil para comprobar la condición de activación (s). Por ejemplo, si la unidad 's igual a fin de cadena "bloodluston" (sin "") que significa para la unidad activada autocast Habilidad "sed de sangre". 
ADVERTENCIA: No le dé a la unidad / héroe de dos o más habilidades basadas fuera de la misma Habilidad. Su orden cadenas conseguirá desordenados y se activará su mayoría mal Habilidad (Primera Habilidad de la izquierda siempre en mi opinión.). 

• Explicación de cómo funciona OrderIDs (Créditos a Chocobo.) 


En datos brutos "Orderoff" 
"Orden de cadenas de texto - Desactivar" utilizados por los disparadores y AI para apagar autocast para autocastable habilidades. Este campo es constante, esto significa que usted no puede cambiarlo. Puede, pero dosn no trabajo en el juego de modo que nunca. 
NOTA: Por lo general, este campo es útil para comprobar la condición de activación (s). Por ejemplo, si la unidad 's igual a fin de cadena "bloodlustoff" (sin "") que significa la unidad desactivada autocast de Habilidad "de sangre". 


En datos brutos "Unorder" 
"Texto Orden String - Apagar", utilizada por los disparadores y AI para desactivar activatable habilidades. Este campo es constante, esto significa que usted no puede cambiarlo. Puede, pero dosn no trabajo en el juego de modo que nunca. 
NOTA: Por lo general, este campo es útil para comprobar la condición de activación (s). Por ejemplo, si la unidad 's igual a fin de cadena "unimmolation" (sin "") que significa unidad desactivado Habilidad "Inmolación". 

En datos brutos "Orden" 
"Orden de cadenas de texto - Uso / Activar" utilizados por los disparadores y AI para activar activatable habilidades. Este campo es constante, esto significa que usted no puede cambiarlo. Puede, pero dosn no trabajo en el juego de modo que nunca. 
NOTA: Por lo general, este campo es útil para comprobar la condición de activación (s). Por ejemplo, si la unidad 's igual a fin de cadena "inmolación" (sin "") que significa unidad de Habilidad activa "Inmolación". 

En datos brutos "Researchtip" 
"Texto-Tooltip - Aprende" Habilidad de nombre héroe habilidades cuando formativos. 

En datos brutos "Researchubertip" 
"Texto-Tooltip - Aprende - ampliada" con Habilidad de descripción de nivel de información cuando formativos. 

En datos brutos "Consejo" 
NOTA: Cada nombre de los datos en bruto para los diferentes niveles son los mismos. 
"Texto-Tooltip - Normal" Habilidad nombre de héroe / unidad cuando habilidades aprendidas. 

En datos brutos "Ubertip" 
NOTA: Cada nombre de los datos en bruto para los diferentes niveles es el mismo. 
"Texto-Tooltip - Normal - ampliada" con Habilidad de descripción de nivel cuando la información adquirida. 

En datos brutos "Untip" 
NOTA: Cada nombre de los datos en bruto para los diferentes niveles es el mismo. 
"Texto-Tooltip - Apagar" cita de la Habilidad "de sangre": "Haga clic con el botón para activar el auto-casting.". 

En datos brutos "Unubertip" 
NOTA: Cada nombre de los datos en bruto para los diferentes niveles es el mismo. 
"Texto-Tooltip - Apagar - extensión" cita de la Habilidad "de sangre": "Haga clic con el botón para desactivar auto-casting.". 
NOTA: "Texto-Tooltip-..." campos depende de la Habilidad es de tipo héroe, unidad o tema. Con cada nivel adicional héroe "texto de ayuda ..." parecidos. 


2. Editor de objetos de directiva de navegación 
2.1 Consejos de búsqueda de AceHart. 

Bien, he aquí un consejo para la próxima vez: 

Editor de objetos de directiva, 
abrir la pestaña de habilidades, 
pulse Ctrl + F, 
tipo "relámpago" (o lo que sea la Habilidad que desea ind f), 
si el primer golpe no era correcto, pulse Ctrl + G (encontrar siguiente), según sea necesario.
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