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¿Que es una variable?
¿Qué son variables?
Las variables son localizaciones en la memoria que puede llevar a cabo valores. Las variables desempeñan un papel importante en scripting porque permiten a programadores escribir programas flexibles. Puedes almacenar casi cualquier clase de datos dentro de una variable.

 

Las variables permiten que no pierdas de vista cierta unidad, un jugador que gana, un tipo de unidad o aún secuencias de texto. Almacenar la información en una variable permite que la utilices más adelante. Por ejemplo, podrías almacenar el número de unidades que un jugador ha matado en una variable de número entero. Podrías también almacenar al jugador que ha matado a la mayoría de las unidades durante el juego usando una variable del jugador.

 

Crear variables
En redactor del mundo, las variables se crean típicamente dentro del redactor variable. Si tus escrituras de encargo que usan, tú pueden también crear ciertos tipos de variables dentro de un disparador.

 

Dentro del redactor del disparador, puedes chascar encendido corriges, las variables y cargas el redactor variable. Aquí puedes agregar cualquier tipo de variable que necesitarás para tu mapa. Todas las variables tienen un tipo, un nombre, y un valor.

 

Nombre
Cada variable consigue un nombre único. El nombre no significa nada. Es solamente un refrence para ti mientras que creas tu mapa. Puedes casi llamar variables lo que tienes gusto, para largo mientras que recuerdas cuáles son.
  • Utilizar los nombres variables que significan algo. Las variables Single-letter son hunky-dory justo. Pero el índice es mejor que i, la cuenta es mejor que c, y el nombre es mejor que el cortocircuito del N., los nombres variables descriptivos es el mejor.
  • No debes comenzar un nombre variable con un número. Pueden contener números, pero lo comienzas con una letra.
  • Puedes utilizar rayas en un nombre variable, pero no espacios. Usar rayas está muy bien, aunque no se recomienda para comenzar un nombre variable con una raya.
  • No dar los nombres que son demasiado similares a tus variables.
  • Evitar de nombrar tus variables iguales que palabras claves o funciones. No nombrar tu variable de número entero interna, por ejemplo, o tu secuencia de la variable de la secuencia. Esto puede también causar la confusión durante la fabricación del mapa.
Tipo
El tipo de una variable se determina qué clase de datos puede almacenar. Hay muchos diversos tipos de datos usados en Warcraft III. Al crear una variable, necesitarás determinarse qué clase de tipo de datos a utilizar. Por ejemplo, una variable de número entero puede almacenar solamente un número, y una variable de la unidad puede referirse solamente a una sola unidad exsiting. Más adelante, discutiremos los diversos tipos de variables y cómo se utilizan.

 

Valor
Por defecto, el valor de una nueva variable es 0, o ninguno. Puedes cambiar más adelante esto durante tu juego usando códigos del disparador y las escrituras de encargo. Después de crear una variable, puedes ir siempre de nuevo al redactor variable, y cambias las características de la variable. 

Fijar valores variables

El valor de una variable se puede fijar en caulquier momento durante el juego. Puedes fijar variables importantes al principio de tu mapa. Puedes fijar más adelante pocas variables mientras que son necesarias, o cuando sucede un acontecimiento. Las variables son flexibles. El valor de una variable puede ser cambiado siempre. Puedes fijar usar de la variable “fijaste” disparador variable.

 

Órdenes variables
Un arsenal es una variable que puede los valores del múltiplo de almacén. La variable que creas puede ser un arsenal. Puedes especificar esto dentro del redactor variable comprobando la caja del arsenal.

 

Cada uno de estos valores tiene un índice, o número en el arsenal, con el primer índice siendo 0. El índice se utiliza para llamar variables en la lista. Es una manera tener acceso a los valores indivudal almacenados dentro del arsenal.

 

Por ejemplo, podría tener una variable llamada Fruits, que es un arsenal de variables de la secuencia. Dentro de mi inicialización del mapa, podría fijar los diversos valores de frutas a lo que necesitaré más adelante en mi mapa.

 

Fijar las frutas [0] = las “manzanas”
Fijar las frutas [1] = las “naranjas”
Fijar las frutas [2] = las “peras”
Fijar las frutas [3] = los “plátanos”

Más adelante en el juego, si deseé decir a un jugador recoger las peras, podría utilizar las frutas [] para daros instrucciones.

 

Juego - (todos los jugadores) de la exhibición el texto: (El rey quisiera que recogieras + las frutas [2])

Podría también utilizar las frutas [] en un lazo, y exhibo los tipos de frutas a los jugadores en el juego.

 

Para cada uno (número entero A) a partir la 0 a 3, (las acciones)
  Lazo - acciones
    Juego - (todos los jugadores) de la exhibición el texto: Frutas [(número entero A)]

 

Usar lógica boleana
La lógica boleana se utiliza para descubrir la respuesta total a un número de declaraciones condicionales. Un valor boleano puede ser verdad o falso - nada.

 

Una declaración del ejemplo sería “yo es diez pies de alto o el árbol ha caído”. La declaración será verdad o falsa. Si era verdad, podría recoger las peras para el rey.

 

Variables locales
Las variables locales son diferentes de variables globales. Las variables locales existen solamente dentro de la función que fueron declaradas pulg.

 

Por ejemplo, si tenías un disparador que encendió una unidad fue matado cada vez, y utilizabas un estándar, variable global, los triggeres podrías posiblemente sobreescribiendo que variable mientras que los nuevos encendieron. Las cosas no trabajarían correctamente porque el valor de tu variable cambiaba siempre.

 

O, si tenías un disparador que restableció a héroes, y almacenaste a héroe en una variable global de la unidad. Si algún otro héroe muriera antes de que restablecieras el primer, la unidad del héroe sería sobreescrita con el nuevo. El valor de unidad original del héroe sería perdido.

 

Para crear variables locales, necesitas utilizar JASS. Insertar una nueva acción en tu escritura, y escoger la “escritura de encargo”. Agregar la variable en tu disparador como se muestra.

 

Escritura de encargo: unidad local Revive_Hero

Para fijar esta nueva variable, también tendrías que utilizar una escritura de encargo. Insertar otra línea en tu lista de la acción, usando la “escritura de Custim”

 

Escritura de encargo: fijar Revive_Hero = GetTriggerUnit ()

Entonces más adelante, necesitarías otra vez JASS restablecer a ese héroe.

 

Escritura de encargo: llamada ReviveHeroLoc (Revive_Hero, GetRectCenter (GetPlayableMapRect ()), verdad)

Recordar, las variables locales nunca demostrará para arriba en el interfaz estándar. Esta es la razón por la cual tienes que utilizar JASS para manipularlo.

 

La mejor manera de hacer esto es crear un bosquejo áspero apenas de las acciones especiales usando las variables simuladas. Después convertirla al texto de encargo, cambiarla, e insertarla en tu disparador.

 

Apéndice de tipos variables
Debajo está una lista de los tipos de la variable que Warcraft III puede utilizar. He puesto los tipos variables mas comunes en la tapa de la lista. El resto está en orden alfabético.

 

Número entero Almacena un número entero, y no acepta puntos del deciaml.
Verdadero Almacena un número de la coma flotante, o un número con las comas.
Secuencia Almacena un grupo de caracteres, o la línea del texto.
Capacidad Almacena un tipo de capacidad, como Windwalk o Bloodlust.
Boleano Almacena una declaración verdadera o falsa.
Piel de ante Almacena un tipo de piel de ante, como lento o el poision.
Objeto de la cámara fotográfica Almacena un objeto pre-colocado de la cámara fotográfica en tu mapa.
Destructable Almacena un destructable particular, pre-colocado o creado.
Tipo de Destructable Almacena un tipo de destructable.
Condición de la derrota Puede almacenar la condición pasada de la derrota que creaste.
Diálogo Puede almacenar la caja de diálogo pasada que creaste.
Botón del diálogo Puede almacenar el botón pasado del diálogo que creaste.
Texto flotante Puede almacenar el texto la flotación pasado que creaste.
Escondrijo del juego Puede almacenar el último vino el escondrijo que creaste.
Velocidad del juego Almacena un valor de la velocidad del juego, la velocidad actual u otro valor.
Artículo Almacena un artículo particular que exista ya en el mapa.
Clase del artículo Almacena la clase de un artículo.
Tipo del artículo Almacena el tipo de un artículo.
Leaderboard Puede almacenar el leaderboard pasado que creaste. Práctico para demostrar y ocultar
un leaderboard, o cambiar sus valores.
Multiboard Puede almacenar el multiboard pasado que creaste.
Orden Almacena una orden de la unidad, como ataque o piel.
Jugador Se refiere a un jugador particular.
Color del jugador Almacena un valor del color del jugador, como rojo.
Grupo del jugador Almacena a grupo de jugadores que se utilizarán otra vez.
Punto Almacena un X, coordenada de Y en el mapa.
Búsqueda Almacena la búsqueda pasada que creaste.
Requisito de la búsqueda Almacena el requisito pasado de la búsqueda que creaste.
Raza Almacena una raza, como ser humano o duende de la noche.
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